Nvm_Sorry
Období: Týden 14/2026 (od 05.04.) Skupina: tria
1. Splnění základních podmínek
| Podmínka | Status |
|---|---|
| Alespoň 3 commity v daném týdnu | ✅ SPLNĚNO |
| Rozestup alespoň 12h mezi 3 commity | ✅ SPLNĚNO |
| Projektová dokumentace (README, projekt.md) | ❌ NESPLNĚNO |
Vypočtený Index za tento týden: 228
Týdenní Index Náročnosti dodaných skriptů (1-5): 3
2. Kvantitativní přehled úprav
| Metrika | Hodnota |
|---|---|
| Počet všech commitů | 3 |
| Počet změněných souborů | 3 |
| Počet přid./odeb. řádků kódů | 178 |
Přehled commitů
- 2026-04-08 17:19: Varianty Floor textur + rework mapy
- 2026-04-09 18:34: inventory + Ending
- 2026-04-10 18:11: menší hitbox + úprava death screenu
3. Hodnocení asistentem AI (Logika a úsilí)
Ahoj, jsem tvůj pedagogický asistent a prošel jsem tvůj kód a postup za uplynulý týden. Je vidět, že jsi na projektu "The Labyrinth" odvedl kus práce, zejména v oblasti herních mechanik a uživatelského rozhraní.
Zde je tvé hodnocení:
1. Smysluplnost popisů u commitů [3 body]:
Splněno. Commity jsou jasné, stručné a přesně popisují, co bylo v daném kroku změněno (hitboxy, inventory, map rework). To je skvělá praxe pro budoucí týmovou spolupráci.
2. Smysluplnost komentářů v kódu [5 bodů]:
V kódu se orientuješ dobře a používáš komentáře k oddělení logických sekcí (např. # Player config, # Kontrola kolize). Oceňuji přidání komentářů k novým funkcím jako je death screen a inventory. Body strhávám za to, že v komplexnější části (vnořený cyklus pro inventář) by neuškodilo vysvětlit, proč znovu voláš pygame.display.flip() a jak funguje přepínání stavu inventory_open.
3. Kvalita a srozumitelnost dokumentace a struktura repozitáře [2 body]:
Splněno. Projekt má svou vlastní složku /The-Labyrinth/, což je v souladu s pravidly. Textury jsou správně organizovány v podsložce. README obsahuje základní informaci o cíli projektu, i když formátování textu (mezery mezi písmeny) vypadá trochu neobvykle.
4. Logika řešení a přemýšlení studenta v Pythonu [8 bodů]:
Udělal jsi velký pokrok. Implementace hitboxů (hitbox_size) oddělených od velikosti textury je velmi dospělý přístup k řešení kolizí v hrách.
Zavedení inventáře a systému zamčených zdí posouvá projekt z jednoduchého dema do kategorie skutečné hry.
Všiml jsem si však drobné logické nedokonalosti:
V kódu máš natvrdo nastaveno inventory = ["Key"] hned na začátku. To znamená, že hráč má klíč od startu a nemusí ho nikde hledat. Předpokládám, že v příštím týdnu přidáš logiku pro sbírání předmětů z mapy.
Také pozor na "infinite loop" uvnitř event handleru pro inventář – funguje to, ale v Pygame se častěji používá "State Machine" (přepínání stavu hry v hlavním cyklu), aby se kód neopakoval.
Celkem získáno bodů: [18 / 90%] ze 20 možných
Dobrý posun, příště se zaměř na to, aby se klíč musel skutečně sebrat z plochy!
DIFFICULTY_INDEX: [3]