Maximistr
Období: Týden 13/2026 (od 29.03.) Skupina: tria URL: https://github.com/Maximistr/Maximistr.git
1. Splnění základních podmínek
| Podmínka | Status |
|---|---|
| Alespoň 3 commity v daném týdnu | ✅ SPLNĚNO |
| Rozestup alespoň 12h mezi 3 commity | ✅ SPLNĚNO |
| Projektová dokumentace (README, projekt.md) | ✅ SPLNĚNO |
2. Přehled commitů
-
2026-04-03 11:12: Add Brawl Stars analytics dashboard with player statistics visualization
-
Implemented Streamlit application to visualize player data including brawler power levels, trophy progression, and rank distribution.
- Created interactive charts using Plotly for power level distribution, rank distribution with custom labels, and trophy progression over time.
- Added CSV file for historical trophy data to enhance analytics capabilities.
- 2026-04-04 06:43: Add level system with difficulty scaling and level selection menu
- 2026-04-04 19:27: Add live web application details to Brawl Stars API project documentation
3. Výsledky AI analýzy kódu
| Metrika | Hodnota |
|---|---|
| Celkové body (AI) | 20 / 20 b. (100%) |
| Náročnost projektu (Index) | 4 |
| Počet commitů | 3 |
| Změněné soubory | 11 |
| Počet přid./odeb. řádků kódu | 1167 |
Komentář a zpětná vazba od AI
Ahoj, jsem tvůj pedagogický asistent. Prostudoval jsem tvou práci za uplynulý týden a musím říct, že tvůj progres je velmi působivý. Zde je mé hodnocení:
1. Smysluplnost popisů u commitů [3 body]
Tvé commity jsou příkladné. Neomezuješ se na strohé „update“, ale jasně specifikuješ, co se v kódu změnilo (např. „Add level system with difficulty scaling and level selection menu“). Navíc oceňuji přidání podrobnějšího popisu u implementace dashboardu, kde vysvětluješ použití knihoven Plotly a Streamlit. To velmi usnadňuje orientaci v historii projektu.
2. Smysluplnost komentářů v kódu [6 bodů]
Kód v souboru ray_game.py je doplněn o kvalitní docstringy u funkcí, které jasně vysvětlují jejich účel (např. u initialize_level nebo show_level_menu). Také komentáře u matematických výpočtů pro scaling obtížnosti (scaling health, enemy count) jsou užitečné pro pochopení herní vyváženosti. Kód je díky tomu snadno udržitelný.
3. Kvalita a srozumitelnost dokumentace a struktura repozitáře [2 body]
Dodržel jsi všechna stanovená pravidla. Každý projekt má svou vlastní složku s logickým názvem. Hlavní README.md funguje jako přehledný rozcestník a jednotlivé soubory _projekt.md obsahují detailní technický popis včetně použitých algoritmů a knihoven. V kořenovém adresáři se nenacházejí žádné soubory, které by tam neměly být.
4. Logika řešení a přemýšlení studenta v Pythonu [9 bodů]
V uplynulém týdnu jsi udělal velký skok v komplexnosti:
- Raycasting Engine: Přechod od prostého vykreslování k ucelenému hernímu systému je výborný. Implementace stavového automatu pro menu (Level selection, Level complete, Game over) je logicky správná. Oceňuji algoritmus pro initialize_level, kde dynamicky škáluješ obtížnost (počet nepřátel, jejich zdraví a rychlost) na základě dosaženého levelu.
- Brawl Stars API: Propojení sběru dat s interaktivní vizualizací v Streamlit dashboardu ukazuje, že dokážeš pracovat s externími daty a prezentovat je uživatelsky přívětivou formou.
- V kódu jsem nenašel žádné logické chyby, které by bránily běhu programu nebo způsobovaly nestabilitu. Použití globálních proměnných v Pygame je v rámci středoškolského projektu akceptovatelné, i když do budoucna doporučuji uvažovat o zapouzdření do tříd.
Celkem získáno bodů: [20 / 100%] ze 20 možných
DIFFICULTY_INDEX: [4]
Kontrolní otázka k obhajobě
Ve funkci
initialize_levelpoužíváš pro výpočet zdraví hráče koeficient 0,2, zatímco u zdraví nepřátel používáš koeficient 0,3 – jak se tato asymetrie konkrétně projeví na herní rovnováze v 5. levelu ve srovnání s 1. levelem a co tě vedlo k rozhodnutí tyto dvě hodnoty nesjednotit pod jednu společnou proměnnou?